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✚ 메타버스, 10대만의 전유물?
                                                                                                          가치관 혼란·신종 범죄 우려도 여전
                                                                                                          코로나19가 앞당긴 비대면 가상 공간에서 활발한 소셜 활동
                                                                                                          은 태어나면서부터 스마트폰 게임을 통해 가상현실을 접해왔
                                                                                                          던 Z세대를 중심으로, 게임을 넘어 SNS 형태의 3차원 가상
                                                                                                          현실로 발전한 모양새다. 여기에 엔비디아가 야심 차게 추진
                                                                                                          하는 메타버스 플랫폼 ‘유니버스’가 우리 삶의 일부로 들어온
                                                                                                          다면 현실에서의 ‘본캐(본래의 캐릭터)’와 가상 세계에서의 ‘부
                                                                                                          캐(본캐와 다른 성격의 부캐릭터)’를 자유롭게 넘나들며 생활
                                                                                                          을 하는 우리의 모습을 상상하는 것이 어렵지 않을 전망이다.

                                                                                                          다만 메타버스에 기반한 서비스 이용자가 아직 10~20대에 치
                                                                                                          중돼 있는 점은 한계다.

                                                                                                          닐슨코리아가 올 초 앱 이용자 연령별, 성별 비중을 분석한
                                                                                                          결과 제페토 서비스 이용자 비중은 7~12세 50.4%, 13~18세
                                                                                                          20.6%고, 성별로 보면 남성 23%, 여성 77%다. 로블록스는
                                                                                                          7~12세 49.4%, 13~18세 12.9%고, 남성 45%, 여성 55%다.
                   제페토 (ZEPETO)                                낼 수 있습니다. 코로나로 대면 소통이 어려워지면서, 많은 기         10대 이용자 비중이 60~70%에 달한다.
                   제페토는 네이버에서 2018년에 만든 증강현실 3D 아바타 서          업과 학교에서 게더타운을 이용하여 회의나 채용 박람회등의
                   비스로, 현재 대표적인 메타버스 플랫폼으로 자리 잡고 있습            행사를 진행하고 있습니다.                             한 증권 업계 관계자는 최근 금융권 메타버스 열풍에 대해 “메
                   니다. 온라인에서 자신의 개성을 살린 아바타를 창조하고, 시                                                      타버스가 10대 사이에서 선풍적인 인기를 끌지만, 사실 주 이
                   공간을 초월해 전 세계 사람들과 소통할 수 있다는 점을 강조           ✚ 메타버스 관련주                                 용 고객 연령대와는 괴리가 있다”며 “아직은 미래 잠재 고객을
                   하고 있죠. 현재 한국뿐만 아니라 중국, 일본, 미국 등 전세계         메타버스 관련주라고 검색해보면 정말 다양한 정보들이 나온            유인하기 위한 ‘마케팅 수단’ 성격에 그친다”고 말했다.
                   에서 현재 2억명 이상의 사람들이 제페토를 이용하고 있다고            다. 그도 그럴것이 너무 범위가 광범위 하기 때문이다.
                   합니다. 다양한 브랜드들과의 협업을 통해 제페토 안에서 상
                                                                                                          이 때문에 한쪽에서는 메타버스가 10~20대를 중심으로 반짝
                   품을 출시하고 있고, 사용자들은 제페토 안에서 통용되는 가            VR이나 AR 기기제작을 하는 업체부터 시작해서 소프트웨어           유행에 그칠 것이라는 회의적인 시선도 존재한다. 게임에 국한
                   상화폐인 '젬'을 통해 상품을 제페토 내에서 살 수도 있습니다.         나 플랫폼, 엔터테인먼트 컨텐츠까지 다양한 분야들이 메타버
                                                                                                          된 콘텐츠 탓에 코로나19 종식 이후 오프라인 활동이 늘어나
                   제페토 안에서 현실 세계의 유튜버와 같이 자신만의 매력을             스와 직접적 간접적 연결성이 있어 관련주들로 꼽을 수 있다.
                                                                                                          면 메타버스가 반짝 유행으로 끝날 것이라는 우려에서다. 메
                   뽐내 크리에이터로 활동하는 사람들도 많으며, 이러한 사람
                                                                                                          타버스가 ‘인터넷의 다음 버전’이 된다는 것은 너무 고평가됐
                   들을 '제페토 크리에이터' 라고도 부릅니다.                    1) 알체라, 덱스터, 에이트원, 애플, 선익시스템, 자이언트 스
                                                                                                          다는 평이 나오는 배경이다.
                                                               텝 등은 대표적인 VR, AR, OLED 과 관련된 대표적 메타버스
                                                               관련주라고 볼 수 있다. 그 외에도,
                                                               2) 플랫폼 기반의 네이버, 로블록스, 페이팔 등
                                                               3) 게임 엔터 기반의 관련주인 한빛소프트, 엠게임, 지니뮤직,
                                                               SM 등이 있다.

                                                               정확한 메타버스 관련주에 대한 이해는 개인마다 해석하는 관
                                                               점이 다르니 중요한건 각각의 기업분석을 꼼꼼하게 해보는 방
                                                               법밖에 없는 듯 하다.


                   이프랜드 (ifland)                               ✚ 메타버스, 곧 사라지지 않을까?
                   이프랜드는 국내 대표적인 통신사 기업 SKT에서 만든 메타            코로나19 때문에 비대면, 메타버스에 관한 관심이 증가했으           한편으로는 메타버스 세계관 확산과 함께 발생한 부작용에 대
                   버스 플랫폼입니다. 이프랜드에서도 제페토처럼 자신만의 아             니, 코로나19가 지나가면 메타버스는 필요 없을까? 절대로 그         한 우려도 만만찮다.
                   바타를 만들 수 있으며, 온라인으로 사람들과 모임을 가질 수           렇지 않다. 앞서 예시한 미네르바스쿨, 위버스, 에스파, 옴니
                   있다는 점이 큰 특징입니다. 해시태그를 탐색하여 원하는 모            버스 등은 코로나19와 무관하다.
                                                                                                          이용자가 메타버스에서 아바타로 생활하는 동안 개인 정보가
                   임에 참여함으로써, 관심사가 비슷한 사람들과 가상세계를 통
                                                                                                          운영자에게 수집될 가능성이 높다. 메타버스 특성상 주 이용
                   해서 활발히 소통할 수 있다는 점이 이프랜드 플랫폼의 특징            메타버스는 다양한 일자리를 창출하고, 블록체인을 기반으로
                                                                                                          층으로 꼽히는 10대가 각종 범죄에 노출될 가능성이 있다. 실
                   입니다.                                        새로운 경제 모델을 이룩하며, 기업의 새로운 마케팅 채널로
                                                                                                          제 제페토는 익명의 이용자가 아동에게 성희롱 발언을 해 구
                                                               자리 잡을 것이다. 물리적 거리와 신체적 한계를 뛰어넘는 다
                                                                                                          설에 오른 바 있다.
                   게더타운 (gather Town)                          양한 소통과 협업을 이뤄내고, 물리적 접촉으로 인한 각종 위
                   게더타운은 미국 실리콘밸리에 있는 게더(Gather)사에서 만          험과 역효과를 해결하기 위한 수단으로 발전할 것이다.
                                                                                                          개인정보 노출이나 사기, 명예훼손 등 심각한 사회 문제를 초
                   든 온라인 오피스 솔루션 가상공간 플랫폼입니다. 메타버스
                                                                                                          래할 수 있다는 관측도 나온다. 현실과 가상을 구분하지 못하
                   플랫폼 중에서도 오피스 공간에 집중하며 만들어졌는데요,              물론, 이 과정에서 정부, 기업, 소비자들이 함께 풀어야할 문
                                                                                                          는 상황이 발생하면서 현실 도피 등 온라인의 자아에 집착하
                   위의 제페토와 이프랜드와 달리 3D가 아닌 2D를 기반으로            제도 산적해 있다. 현실 세상의 법과 메타버스 세상의 운영 규
                                                                                                          게 될 가능성도 우려할 만한 대목이다.
                   한 플랫폼으로, 그래픽 형태에 대표적으로 사용하는 화상회             칙 간의 괴리, 메타버스 내 경제 시스템의 합리적 운영과 소유
                   의 플랫폼을 결합시킨 것이 특징입니다. 대표적인 메타버스 회           권 문제, 메타버스 내에서 발생하는 각종 범죄, 메타버스 접근
                                                                                                          김상균 강원대 산업공학과 교수는 “어린 연령대를 대상으로
                   의 플랫폼으로 자리 잡았으며, 게더타운 내의 공간인 '맵'은 원         성이 낮은 이들 또는 서로 다른 메타버스를 사용하는 이들 간
                                                                                                          명품 소비 심리를 조장하거나 범죄 욕구를 자극하는 콘텐츠
                   하는 대로 디자인할 수 있어, 실제 회사 공간과 똑같이 만들어          에 발생하는 단절 현상 등이다.
                                                                                                          가 상당한 만큼 기업의 자정 노력이 필요하다”고 지적했다.
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